martes, 2 de diciembre de 2014

X-Wing: Petardos y Susurros


Buenas a tod@s. Hoy os traemos un nuevo artículo de análisis de lista realizado es esta ocasión por Francisco Linares.

Tal y como el mismo lo define, esta lista está más cerca de las analizadas en la sección de "A bombas y a locas", que como una lista más seria.

En cualquier caso, estamos seguro de que os gustará. Queremos dar las gracias a Francisco Linares por enviarla y animaros a que leáis el artículo completo tras el salto.

La lista en cuestión es esta:

CLAVES

Esta lista se basa en que jugamos con dos naves que pueden juntar una gran cantidad de fuego en un turno, entre 8 y 10 dados al principio de la partida. Además las dos naves tienen buena movilidad y son independientes, así que no hay que preocuparse de tenerlas juntas para hacer combos.

Whisper es la “espada” de esta lista. No hace falta decir lo mucho de lo que es capaz de hacer con todo el equipo, pudiendo juntar hasta cinco acciones por turno: Decloack, acción normal, cloack, blanco fijado y foco. (si consigue atacar y colar un impacto como mínimo) El agente del servicio de inteligencia me gusta ponerlo como tripulante porque cuando tienes la iniciativa, mueves antes que otros pilotos de habilidad 9 (soontir, otros whisper, wedge) y de esta forma puedes disparar antes, y prever donde la va a mover el contrario para utilizar el decloack. No siempre es útil, pero por un punto que vale te puede sacar de un aprieto.


Rojo Cinco Store

Boba es el “escudo”, su función es evitar que el contrario pueda centrarse en acabar con whisper, y con escudos mejorados y dos dados de esquiva va a aguantar, pero no va a durar mucho si te lo enganchan bien. Antes de que muera, para rentar los 60 puntazos que vale, hay que tirar las tres armas secundarias que tiene. Especialmente los torpedos avanzados, que con el tripulante y el talento de élite debería ser un buen petardazo.

ASTEROIDES

Como nuestras naves van a ir separadas, nos interesa que los asteroides estén de forma que entorpezcan lo más posible escuadras de naves que podamos encontrarnos. Pero hay que intentar no juntarlos demasiado para no tener problemas luego si metemos a Boba en los asteroides.


DESPLIEGUE

Como tenemos dos naves con habilidades altas vamos a saber casi siempre donde va a desplegar el rival. Whisper se desplegará en el lado contrario de los asteroides para flanquear y Boba enfrente del rival pero algo hacia el centro.



ESTRATEGIA

Whisper moverá en el primer turno lo mas rápido posible y se camuflará, preparándose para flanquear. Boba hará movimientos cortos abriéndose hacia el lado contrario, intentando hacer una pinza y obligar al rival a ir a por uno u otro. El primer objetivo deben ser naves que puedan ser un problema para whisper, como 360º, Roak Garner o habilidades 10 o mas.

Con Boba hay que intentar mantenerse a distancia tres un turno para lanzar los misiles, y en el siguiente lanzarse a distancia 1 para los torpedos, donde con suerte echaremos abajo una o dos naves con esto. Después un movimiento largo soltando la bomba y a disparar por el arco trasero.

Con whisper, si el enemigo se encara hacia nosotros tenemos la suficiente movilidad para evitar la mayor parte del fuego. Hay que conseguir que cada turno podamos disparar para poder utilizar el máximo de las mejoras.

En este dibujo tenemos un ejemplo de como serian los dos primeros turnos de una partida.


Después de tirar los misiles tenemos que mover lo mas rápido posible para intentar solaparnos con las naves de delante y intentar que no nos puedan disparar. Además nos quedaríamos a distancia uno de las naves de atrás, con lo que serían pasto de los torpedos.



No siempre va a ser tan bonito, y el esclavo va a salir bastante tocado de este encuentro, pero con suerte echaremos abajo al HWK y dejaremos tocada otra nave como mínimo. En el siguiente turno soltamos la bomba con el esclavo, y seguir buscando la espalda con whisper.


PAIRING

Iniciativas de más de 9 y 360º son el peor emparejamiento para esta lista: Han solo con instintos, Roak Garner con torreta...

Listas con gran potencia de fuego pero poca movilidad, como cuatro naves rebeldes, no deberían ser un problema si tenemos cuidado con el esclavo. Un enjambre se puede hacer más cuesta arriba si no tenemos cuidado moviendo, pero con un poco de suerte puede caer un tie por turno, y normalmente dispararemos antes que sus naves.


CONCLUSIONES

Esta no es una lista afilada, la hice un poco de coña imitando a la lista de Han y Wedge, pero luego jugándola no me ha ido nada mal. Tiene inconvenientes, siendo el principal el que solo tenemos dos naves, por lo que perdiendo una se nos va la mitad de la lista o más. Además, a estas alturas hay muchas listas preparadas para enfrentarse al phantom, con lo que no está la cosa tan fácil. Lo bueno es que son naves que disparan mucho y aguantan mucho, pero que hay que saber mover.

Lo mejor para mi de la lista es cuando tiras unos torpedos de protones avanzados estando concentrado jaja.

5 comentarios:

  1. He llevado una lista muy similar y le veo varias pegas.
    Por un lado, los escudos mejorados en Bobba no van a aportar prácticamente nada. En cambio, meterle un motor mejorado por el mismo coste te va a dar mucha mas libertad de acción y a permitir salirte de lineas de visión, dándote a la larga mas aguante que un punto mas de escudos.
    Por otro lado, las 3 armas secundaria me parecen un desperdicio de puntos. La mayoría de veces no vas a poder rentarlas, por mucho certero y especialista en reconocimiento que lleve, porque no estará en rango.
    Desde mi experiencia, exponer a Bobba, en un ataque frontal contra una escuadra en formación es un suicidio, maxime cuando esa nave es el 60% de la escuadra y en caso de caer deja a Whisper vendido.

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  2. Gracias por el articulo, yo personalmente creo que esta lista no acaba de ser todo lo buena que podria, pero bueno, dos naves imperiales... no tienen mucho futuro, qiza si ahora con el Decimator, pero en general estoy de acuerdo con todo lo que dice Angel.

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    2. Si chocas no tienes accion, no tienes focus y no puedes tirar los torpedos...

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  3. yo he probado con el Firespray los torpedos avanzados con certero y Dora, y son demoledores. Al ser la peana mas grande, también tienen mas alcance. Con el petardazo, me he llegado a bajar un Halcon en dos turnos, aunque yo al Firespray lo solía acompañar de un semi-enjambre para tocar los coj...
    El problema de Certero es que es una mejora que solo sirve para lanzar lso misiles. Si fuese un comodin ojo-blanco fijado, seria mucho mejor (es decir, que valiese tambien para disparar normal). Al final, prefiero Maximo Esfuerzo, ya que con el dial del Firespray, es facil hacer un movimiento recto, sobrepasar al rival, quitarte la tension, y dispararle por el culo.. yehaa!
    La lista me parece un poco arriesgada por solo dos naves, pero la idea es buena. Voy a probar quitar mejoras y meter dos academias y ya os digo, jejeje.

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