jueves, 19 de febrero de 2015

X-Wing: Analizador de listas - Doble IG


Lo prometido es deuda y aquí estoy una semana más, para analizar en profundidad una de las listas Scum que analicé someramente la semana pasada.

La semana pasada en la página de Edge se actualizó la nueva fecha de salida de la wave 6, que se retrasa una semana, por lo que mañana aún no podremos disfrutar de estas nuevas naves.

De todos modos sigo aumentando vuestro “hype” (el mío está por las nubes), con una de las listas que creo que va a ser de las más jugadas en diferentes configuraciones, ya que es muy personalizable y jugable.

Concretamente la lista a analizar es la enviada por Javier Vicente que se compone de dos IG-88 el B y el C, espero que os guste. ¡Comenzamos!.

Aquí tenemos la lista:



Ver Lista en Squadron Builder   
   



CLAVES

Ésta lista tiene varias claves. Una de ellas los sensores avanzados, que nos darán una gran ventaja antes de hacer un “Segnor’s Loop”, cuando vayamos a chocar, tener la posibilidad de recolocarnos haciendo el impulso antes de mover o bien antes de usar los frenos inerciales podamos hacer la acción que más nos convenga. Todos sabemos la versatilidad que nos da esta mejora de sistemas, pero en una nave grande con impulso y con 3 modalidades de giro diferentes, es mejor.

Por otro lado creo que es un gran acierto tener dos cañones como el de iones y el “mangler” en lugar de un CLP. Bajo mi punto de vista la posibilidad de elegir entre daño con el “mangler” o control con los iones del otro cañón, es algo a tener muy en cuenta, ya que podremos controlar naves como AlasB, que son muy destructivas o incluso al llevar al IG-88B podremos intentar ionizar a una nave muy difícil de ionizar como Soontir Fel o Whisper y si fallamos, volver a intentarlo o bien tirar con el otro cañón una vez que hayamos limpiado de tokens al rival. Además esto podremos hacerlo con cada una de las naves, por lo que aumenta las posibilidades de tocar a estas naves.

Rojo Cinco Store


Otra de las claves es la iniciativa. Esta es una de las que puede ser más discutida, en un entorno en que todo se mueve en 9 o más o ya bajamos a 4 o menos. Aún así creo que puede ser realmente interesante en el caso de listas espejo o bien listas con iniciativas 7 que hay muchas últimamente, además de varios 8 con los que nos podemos encontrar, por lo que creo que merece la pena usar esos dos puntos en los IV en ambas naves. Otra opción sería cambiarlos por un SCD en ambas (quitando también los frenos que no tendrían sentido en iniciativa 6) y metiendo máximo esfuerzo en las dos. Sería planteable en un futuro si la iniciativa 8 a penas nos da ventaja sobre la 6.

Las habilidades de cada una de las dos naves es otra de las grandes claves de esta lista y es que la habilidad defensiva de impulso + esquiva, se compensa con la habilidad ofensiva de poder repetir la tirada con armamento secundario en caso de fallar el primer ataque. Por eso la habilidad 8 también puede ser importante, por que dependiendo como quede nuestro rival igual podemos prescindir del impulso + esquiva por un BF que nos puede venir bien en algún ataque posterior. Creo que esta dualidad ofensiva – defensiva, hace a nuestras naves mucho mejores.


Posiblemente la pareja que más se vaya a ver en estas naves

Por último los autoimpulsores añadidos a la esquiva que ganamos gratis nos convierte en unas naves muy difíciles de derribar para naves como los YT´s o Diezmadores y nos da una gran ventaja en el primer cruce de disparos y en el final de la partida contra otro tipo de listas, ya que estaremos a distancia 3.


ASTEROIDES

Como siempre que jugamos con naves grandes nos conviene dejar bastante espacio para nuestras naves y más teniendo en cuenta que es muy probable que abusemos del impulso, con lo que lo que mejor nos va es dejar los asteroides a 2-2 en cada esquina del tablero de manera que molesten lo menos posible, si conseguimos dejar un gran espacio y bastante sitio para maniobrar con nuestras naves tendremos bastante ganado. La única pega a esto sería un enjambre que nos podría perjudicar más que beneficiar.



DESPLIEGUE

Lo más probable es que despleguemos de los últimos. Como normalmente nuestro rival llevará más naves que nosotros no nos conviene el choque de trenes, por lo que desplegaremos en el lado opuesto y seremos conservadores en los primeros movimientos que podremos corregir con el impulso en el caso que lo necesitemos para recolocarnos pensando en el futuro.

Si nos toca desplegar primeros, por que nos jueguen con altas iniciativas, lo mejor es desplegar cada nave en un lado y al tener los 1 cerrado podremos aproximar una a la otra dejando margen con las naves de nuestro rival.

Aquí vemos un buen despliegue dejando lejos a la Lambda y pudiendo centrarnos en Whisper o Soontir. Además dejamos un buen espacio en el centro para movernos con los asteroides

ESTRATEGIA

Nuestra estrategia se basa (como en todas las listas de dos naves) en focalizar nuestro fuego en una nave débil de nuestro rival (por que sea fácil de destruir o por que los críticos posibles le hagan muchísimo daño, un Diezmador o Han aguantan mucho, pero los críticos las pueden destrozar) e intentar destruirla en el primer intercambio de fuego, que posiblemente sea a distancia 3 con la ventaja que supone para nosotros por negar a nuestro rival el dado verde de distancia y además por que saltan nuestros autoimpulsores.

Por otro lado en el caso de que nuestro rival tenga naves fácilmente ionizables nuestra estrategia irá en conseguir una posición ventajosa contra esas naves, teniéndolas controladas hasta su destrucción o mientras nos ocupamos de las otras, dependiendo lo que más nos convenga en cada momento.

Al ser una lista tremendamente versátil gracias a poder elegir entre daño o control dependeremos mucho de lo que tengamos enfrente para decidir una estrategia clara a seguir, aunque en el punto de pairings os daré algunos consejos dependiendo lo que veamos delante.

Rojo Cinco Store


PAIRINGS

Contra listas basadas en alas B, tenemos mucha ventaja gracias a los cañones de iones, con lo que podremos controlar esas naves mientras las destruimos, las mandamos al abismo, o bien las dejamos mal encaradas para ir disparando a las acompañantes. Creo que un pairing basado en estas naves nos viene bastante bien si jugamos inteligentemente, ya que también nos pueden hacer un destrozo a nosotros si les dejamos que concentren fuego con BF y ojo.

Contra listas basadas en naves de 360 como los YT’s o Diezmadores tendremos una buena ventaja por los autoimpulsores, ya que cuando nos disparen fuera de arco podremos cambiar un blanco por ojo. Además menos a Chewie con nuestros cañones mangler podemos hacer un destrozo en el resto de pilotos colándoles críticos que pueden ser bastante dañinos para nuestro rival.

Listas con mucha movilidad, como las basadas en Whisper o en Soontir que moverán después que nosotros y que además son muy imprevisibles nos pueden hacer grandes daños, con lo que contra esas listas deberemos ir con los arcos muy abiertos de manera que nuestro rival no consiga salirse de las dos naves. Además tenemos que aprovecharnos del cañón y de los autoimpulsores, por lo que debemos buscar la distancia 3, que nos beneficia por esto y por que cuanto más lejos estemos de nuestro rival, mayor amplitud de arco tenemos.

Aquí vemos que aunque abramos nuestros arcos y busquemos huecos, las naves móviles nos van bastante mal

Enjambres si no vamos de frente, como es obvio y no dejamos que nos concentren fuego y llegado al primer cruce a distancia 3 no debería ser muy difícil de ganar, ya que es bastante probable que matemos una nave en el primer turno y que consigamos salir sin roces o con pocos impactos nosotros. A pesar de ello es un pairing no demasiado bueno.

Contra naves como Lambdas, Firespray u otros IG en principio nuestra iniciativa (contra otros IG que no lleven IV), y nuestra movilidad nos puede dar bastante ventaja para flanquearlas, ya que sabremos dónde se van a quedar y podremos usar nuestro impulso antes o después de mover o incluso podemos tirar de frenos inerciales, en algún momento crucial.

Contra naves como Z95, M3-A, ties sueltos, o algún interceptor de baja iniciativa podremos tener mucho éxito gracias al cañón mangler y la repetición en caso de fallar un ataque.

Corran con R2D2 nos puede dar bastante guerra, por que puede aguantarnos bastante bien mientras recupera escudos, por lo que igual intentaría ionizarle con una nave mientras le pegamos con la otra, de manera que lo tengamos controlado en todo momento… Pero mucho cuidado con él.

Contra listas basadas en los iones no nos debe ir muy mal ya que es posible que evitemos que nos ionicen gracias a nuestras habilidades, pero de todos modos si lo consiguen podremos recolocarnos gracias al impulso, con lo que no deberíamos sufrir mucho contra estas listas.



CONCLUSIONES

En definitiva tenemos una de las listas más potentes que nos vamos a encontrar en la facción de Escoria y Villanos y posiblemente en una de las más jugadas con sus múltiples variaciones y “tuneos”.

La veo bastante estable, competitiva y creo que puede dar muchas alegrías, con el talón de Aquiles de las naves muy móviles a las que tendremos que atacar abriendo mucho nuestros arcos y no dejándonos encerrar.

La semana que viene analizaré la lista que quede ganadora en Panzer juegos en su Store Championship, si algún ganador de otros Store Championship quiere que le analice su lista, estaré encantado de publicarla en mi sección.

Como siempre también os animo a los que tengáis alguna duda y queráis compartir vuestras listas conmigo para que os de algún consejo que sigáis enviándome vuestras dudas y listas.

Espero que os haya gustado la nueva entrada y ya sabéis podéis enviarme listas a analizar a analizadordelistas@gmail.com

11 comentarios:

  1. Disculpas por las imágenes en tapete completamente negro... Creía recordar que era el estrellado el que se veía mal, pero no es el negro.
    Para el próximo artículo subsanaré ese error.

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  2. Estupendo articulo Fran, que ganas de ver esta lista en accion a ver que tal se porta.

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  3. Buen artículo, aunque no entiendo la elección de instinto de veterano, si estas dos naves pasarían de tener pilotaje 6 a 12 por la habilidad especial de la nave, si no lo he entendido bien. Podrías aclararlo a un novatillo? :)

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    Respuestas
    1. Es un problema de traducción, tanto Skill como Ability, se pueden traducir como Habilidad.

      Lo que comparten es la Capacidad Especial del Piloto (Pilot Ability), el texto, a lo que tu te refieres es a la habilidad del piloto (Pilot Skill Value).

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    2. Exacto. Con el título lo que van a compartir es la habilidad (texto de la carta de piloto), que no la iniciativa (en este caso serán cada uno 8).
      Espero haberte ayudado.

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    3. Pues en efecto, no le veo tanto caso al skill 8, puede servir pero no hace tanta diferencia entre el 6 y 8, esta bien que se lo pusieran, a find e cuentas había esos dos puntos libres XD, aunque tal vez podría sustituirlo por calculation, así con el mangler cada turno puedes cambiar un hit por un critico y un focus por un critico, fiesta de críticos :D

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    4. Recordemos:

      Capacidad de piloto: efecto especial único que aparece escrito en la carta de piloto.
      Habilidad: nivel del piloto, representado por el número en naranja en la carta.

      Mientras la gente siga utilizando la palabra habilidad indistintamente para las dos cosas habrá confusión.

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    5. Uy uy, claro, gracias por las aclaraciones caballeros.

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  4. Ganas de ver una lista de dos naves grande con arco de fuego principal y con movimiento. Como siempre, lectura de calidad, gracias Fran

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  5. Una pequeña apreciación: los autothrusters cambian la cara blanca por esquiva y no por ojo, lo cual es mucho mejor ;)

    Gran artículo. Es una de las listas que (una vez adaptada a mi juego) me planteo llevar a los torneos a mirar cara a cara a los halconcitos XD

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